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猜猜-哪头大象更重
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1-项目导入 |
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2-任务1-项目部署 |
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3-任务2-蓝色大象上船 |
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4-任务3-橙色大象上船 |
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5-任务2-轮流上船 |
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6-任务3-上船下船 |
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7-任务4-船身下沉 |
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8-任务4-完善下 |
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9-任务5-不要重复称重 |
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10-任务5-什么时候问问题? |
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11-任务6-判断回答是否正确 |
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12-任务7-优化程序 |
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13-美化和总结 |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
猜猜-哪头大象更重 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
循环和动作 |
难度 |
★★★★★★ |
项目描述 |
根据曹冲称象的原理,设计一款能判断轻重的小游戏。通过看船的吃水深度来验证哪头大象更重,诠释了曹冲称象的原理,并需要学生回答,自动判断对错 |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 3. 感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 |
1.了解对scratch中游戏的简单分析方法; 2.熟悉变量的使用方法,包括存储数据和作为标识变量使用; 3.掌握利用变量对单个角色的控制方法; 4.激发游戏程序设计的兴趣。 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1.熟练变量及链表的使用方法; 2.熟练掌握变量对单个角色的控制方法。 |
1.对程序的分析评价; 2.利用变量控制单个角色; 3. 将数学算法与编程结合起来。 |
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1. 猜猜哪头大象更重-1-项目导入 |
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2. 猜猜哪头大象更重-2-任务1-项目部署 |
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3. 猜猜哪头大象更重-3-任务-2-赶大象上船-1-蓝色大象上船 |
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4. 猜猜哪头大象更重-4-任务3-赶大象上船-2-橙色大象上船 |
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5. 猜猜哪头大象更重-5-任务2-赶大象上船-3-轮流上船? |
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6. 猜猜哪头大象更重-6-任务3-船吃水-1-上船和下船 |
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7. 猜猜哪头大象更重-7-任务4-船吃水-2-船身下沉 |
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8. 猜猜哪头大象更重-8-任务4-船吃水-3-完善上船下船 |
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9. 猜猜哪头大象更重-9-任务5-那头大象更重?-1-不要重复称重 |
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10. 猜猜哪头大象更重-10-任务5-那头大象更重?-2-什么时候问问题? |
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11. 猜猜哪头大象更重-11-任务6-那头大象更重?-3-判断回答是否正确 |
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12. 猜猜哪头大象更重-12-任务7-那头大象更重?-4-优化程序 |
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13. 猜猜哪头大象更重-13-美化和总结 |
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参考资料下载 |
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