|
点击左侧图标 开始学习吧! |
四则运算机
|
||
|
1-项目导入 |
|
2--项目部署 |
||
3--原理分析和定义变量 |
||
4--生成算式 |
||
5-加法运算和乘法运算 |
||
6-减法运算 |
||
7-除法运算 |
||
8-任务7-判断 |
||
9-任务8-循环计算 |
思维导图
|
|
项目说明
|
|||||
项目名称 |
四则运算机 |
类别 |
数学游戏 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
程序的顺序执行 |
难度 |
★★★★★ |
项目描述 |
小狗出随机的十以内的加减法,小朋友们回答,答满5题后小黄人说出回答正确的题目的数量。 |
||||
教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 |
||||
情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 |
教学目标
|
||
能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 |
1.掌握变量的建立与引用的方法; 2.熟练自定义功能模块的应用; 3.深入理解程序初始化的含义; 4.理解如何产生算式的原理 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
|
|
学习重点 |
学习难点 |
1.“询问回答”、”广播等待”、“加号减号等号” 、“连接” 、“大于” 、“或” 等脚本 2. 掌握变量的使用方法; 3.掌握随机数的使用方法; 4.掌握两个数字交换的方法和实现。 |
1. 理解初始化在编写程序中的作用 2. 游戏情节的设计和控制 |
|
|||||||||
|
四则运算机-1-项目导入 |
||||||||
四则运算机-2-任务1-项目导入 |
|||||||||
四则运算机-3-任务2-原理分析和定义变量 |
|||||||||
四则运算机-4-任务3-生成算式 |
|||||||||
四则运算机-5-任务4-加法运算和乘法运算 |
|||||||||
四则运算机-6-任务5-减法运算 |
|||||||||
四则运算机-7-任务6-除法运算 |
|||||||||
四则运算机-8-任务7-正误判断 |
|||||||||
四则运算机-9-任务8-循环计算 |
|||||||||
|
|
|
|||||||
参考资料下载 |
|||||||||
|
手机版(扫码运行) |
电脑版(点击下图运行) |
|||||||
|
|||||||||
|
|
||||||||