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躲避黑棋
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1-项目导入 |
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2-任务1-项目部署 |
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3-任务2-白棋跳起来 |
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4-任务2-白棋的运动限制原理 |
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5-任务2-受阻拦的白棋 |
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6-任务3-原理分析 |
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7-任务3-黑棋的起点 |
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8-任务3-黑棋飞起来 |
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9-任务4-让白棋躲避黑棋 |
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10-任务5-位置的原理 |
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11-任务5-随机出现的钻石 |
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12-任务5-被吃掉的钻石 |
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13-任务7-白棋碰壁的处理 |
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14-任务8-美化和总结 |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
躲避黑棋 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
循环和动作 |
难度 |
★★★★ |
项目描述 |
你是白棋,你要躲避从左右方向飞来的黑棋。 黑棋会从不同的方向,不同的高度飞过来,在躲避黑棋的过程中记得吃掉格子里的钻石哦!会有加分的!看谁坚持的事件最长! |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 3. 感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展; |
1.掌握对scratch中游戏的简单分析方法; 2.随机数作为状态对角色的控制 3.格子的计算 4.边界控制 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1. 熟练变量及链表的使用方法; 2.熟练掌握变量对单个角色的控制方法 3.掌握随机数对方向、高度的控制 |
1.角色运动边界的控制 2.角色在格子中的位置换算 3. 复杂程序控制逻辑 |
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1. 躲避黑棋-1-项目导入 |
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2. 躲避黑棋-2-任务1-项目部署 |
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3. 躲避黑棋-3-任务2-跳动的白棋-1-白棋跳起来 |
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4. 躲避黑棋-4-任务2-跳动的白棋-2-白棋的运动限制原理 |
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5. 躲避黑棋-5-任务2-跳动的白棋-3-受阻拦的白棋 |
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6. 躲避黑棋-6-任务3-飞来飞去的黑棋-1-原理分析 |
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7. 躲避黑棋-7-任务3-飞来飞去的黑棋-2-黑棋的起点 |
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8. 躲避黑棋-8-任务3-飞来飞去的黑棋-3-黑棋飞起来 |
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9.躲避黑棋-9-任务4-让白棋躲避黑棋 |
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10.躲避黑棋-10-任务5-钻石特效-1-位置的原理 |
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11.躲避黑棋-11-任务5-钻石特效-2-随机出现的钻石 |
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12.躲避黑棋-12-任务5-钻石特效-3-被吃掉的钻石 |
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13.躲避黑棋-13-任务7-白棋碰壁的处理 |
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14.躲避黑棋-14-任务8-美化和总结 |
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参考资料下载 |
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