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猫吃老鼠
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1-项目导入 |
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2-任务1-项目部署 |
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3-任务2-小猫小猫动起来 |
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4-老鼠老鼠动起来 |
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5-任务4-小猫抓住大老鼠 |
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6-任务5-计分和轨迹-1 |
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7-任务5-计分和轨迹-2 |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
猫吃老鼠 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
循环和动作 |
难度 |
★★★★ |
项目描述 |
猫和老鼠是自然界的天敌,大花猫要去追逐小老鼠,并且要吃掉它,看看你能让大花猫吃到几只老鼠吧! |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 3. 感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
1.能够根据视频创作猫抓老鼠作品 2.能够根据自己的创意改进作品 3.能够用键盘操作控制,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 |
1.理解舞台的概念。 2.理解角色的概念。 3.了解坐标的概念。 4.了解位图、矢量图的概念。 5.了解角色朝向的概念 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1.理解舞台的概念。 2.理解角色的概念。 |
1.坐标的概念。 2.位图、矢量图的概念。 3.角色朝向的概念。 |
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1. 猫吃老鼠-1-项目导入 |
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2. 猫吃老鼠-2-任务1-项目部署 |
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3. 猫吃老鼠-3-任务2-小猫小猫动起来 |
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4. 猫吃老鼠-4-任务3-老鼠老鼠动起来 |
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5. 猫吃老鼠-5-任务4-小猫抓住大老鼠 |
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6. 猫吃老鼠-6-任务5-计分和轨迹-1 |
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7. 猫吃老鼠-7-任务5-计分和轨迹-2 |
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参考资料下载 |
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在时代背景与政策因素下,少儿编程这个新兴产业被推上了风口!如今,少儿编程的赛道竞争已经逐渐进入了白热化的阶段,除了资本不断加码少儿编程领域,一些教育、游戏、硬件相关的大型企业也陆续开始入场!比如,去年网易上线了少儿编程平台网易卡搭编程,以社区、平台、课程等业务入手进军编程领域。