|
点击左侧图标 开始学习吧! |
花样游泳
|
||
|
1-项目导入 |
|
2-任务1-项目部署 |
||
3-任务2-认识克隆 |
||
4-任务3-排列队形 |
||
5-任务4-排演节目 |
||
6-任务5-封装基本动作 |
||
7-任务6-留下轨迹 |
||
8-任务7-闪烁的星星 |
||
9-任务8-美化和总结 |
思维导图
|
|
项目说明
|
|||||
项目名称 |
花样游泳 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
画笔和图章 |
难度 |
★★★★ |
项目描述 |
现在,我们来到了海洋馆,要欣赏花样游泳的表演。表演者小猫,他们整齐划一的表演高难度动作,并且留下彩色的轨迹。 小星星是干什么的?是她们的奖品吗?你来设计一下吧! |
||||
教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。 |
||||
情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 3. 感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。 |
教学目标
|
||
能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展; |
1.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 2.熟练掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 3.熟练初步掌握利用“绿旗”“空格”等启动程序的方法; 4.熟练掌握程序中循环的控制。 5.熟练使用自定义模块简化程序 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
|
|
学习重点 |
学习难点 |
1. 自定义模块的定义和使用 2. 重复控制指令的嵌套 3. 画笔相关指令的操作 |
1.形式参数和实际参数的理解 2.自定义积木的定义和使用 3. 复杂程序控制逻辑 |
|
|||||||||
|
花样游泳-1-项目导入 |
||||||||
花样游泳-2-任务1-项目部署 |
|||||||||
花样游泳-3-任务2-认识克隆 |
|||||||||
花样游泳-4-任务3-排列队形 |
|||||||||
花样游泳-5-任务4-排演节目 |
|||||||||
花样游泳-6-任务5-封装基本动作 |
|||||||||
花样游泳-7-任务6-留下轨迹 |
|||||||||
花样游泳-8-任务7-闪烁的星星 |
|||||||||
花样游泳-9-任务8-美化和总结 |
|||||||||
|
|
|
|||||||
参考资料下载 |
|||||||||
|
手机版(扫码运行) |
电脑版(点击下图运行) |
|||||||
|
|||||||||
|
|
||||||||
点击观看 |