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花样游泳

发布时间:2022-08-29 23:45   发布人:盛雯雯   浏览次数:601

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开始学习吧!

1574687557152117.png 花样游泳


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1-项目导入

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2-任务1-项目部署

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3-任务2-认识克隆

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4-任务3-排列队形

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5-任务4-排演节目

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6-任务5-封装基本动作

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7-任务6-留下轨迹

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8-任务7-闪烁的星星

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9-任务8-美化和总结

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思维导图


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项目说明


项目名称

花样游泳

类别

趣味项目

适应学龄

小学4

教学建议

可做教学案例

模块

画笔和图章

难度

★★★★

项目描述

现在,我们来到了海洋馆,要欣赏花样游泳的表演。表演者小猫,他们整齐划一的表演高难度动作,并且留下彩色的轨迹。

小星星是干什么的?是她们的奖品吗?你来设计一下吧!

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。

情感态度

与价值观

1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。

2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。

3. 感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。

 


教学目标


能力目标

知识目标

素质目标

能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展;

1.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

2.熟练掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;

3.熟练初步掌握利用“绿旗”“空格”等启动程序的方法;

4.熟练掌握程序中循环的控制。

5.熟练使用自定义模块简化程序

1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。

2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。

 


重点难点

学习重点

学习难点

1. 自定义模块的定义和使用

2. 重复控制指令的嵌套

3. 画笔相关指令的操作

1.形式参数和实际参数的理解

2.自定义积木的定义和使用

3. 复杂程序控制逻辑


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花样游泳-1-项目导入

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花样游泳-2-任务1-项目部署

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花样游泳-3-任务2-认识克隆

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花样游泳-4-任务3-排列队形

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花样游泳-5-任务4-排演节目

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花样游泳-6-任务5-封装基本动作

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花样游泳-7-任务6-留下轨迹

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花样游泳-8-任务7-闪烁的星星

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花样游泳-9-任务8-美化和总结

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参考资料下载a5.png

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游泳的鱼

游泳比赛

花样游泳队

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