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排队的虫子 | ||
| 1-项目导入 | |
2-任务1-项目部署 | ||
3-任务2-我是排头兵 | ||
4-任务3-闪闪发亮的排头兵 | ||
5-任务4-虫子排排队 | ||
6-任务5-美化项目 |
思维导图 |
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项目说明 | |||||
项目名称 | 排队的虫子 | 类别 | 趣味游戏 | 适应学龄 | 小学4 |
教学建议 | 可做教学案例 | 模块 | 循环和动作 | 难度 | ★★ |
项目描述 | 用编程手柄控制小虫子移动,大花猫和其他虫子不断去追逐小虫子,试试看能不能追到小虫子。 | ||||
教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | ||||
情感态度 与价值观 | 1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 |
教学目标 | ||
能力目标 | 知识目标 | 素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 | 1.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 3.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 4.了解程序中循环的控制。 | 1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点 | |
学习重点 | 学习难点 |
1.“移动到鼠标”模块的使用; 2.循环结构在scratch中的使用。 3.“面向角色”、“面向方向” 、“一秒内滑行到” 等新脚本 | 1.理解循环对程序的控制; 2.游戏情节的设计和控制 |
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参考资料下载 | |||||||||
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