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打蝙蝠
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1-项目导入 |
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2-任务1-项目导入 |
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3-任务2-飞翔的蝙蝠 |
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4-任务3-瞄准器瞄准 |
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5-任务4-开火 |
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6-任务5-蝙蝠被打中了 |
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7-任务6-恐龙也被打中了 |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
打蝙蝠 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
变量和数据可视化 |
难度 |
★★★★ |
项目描述 |
使用方向键控制运动,空格键控制射击;当打到蝙蝠得分加1,打到其他动物(比如恐龙)得分减1。计时器时间大于20秒,游戏也会自动停止哦。 |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
1.根据视频创作打蝙蝠作品 2.能够根据自己的创意改进作品 |
1.掌握事件积木的用法。用空格键控制游戏开始 2.掌握碰撞侦测的方法; 3.隐藏和在随机位置显示 |
1.培养创新能力 2.培养谨慎认真的态度 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1.变量积木的用法。包括:“变量”、“列表”积木。 2.事件积木的用法。包括:“当绿旗被点击”、“广播消息”、“当接收到消息”积木,能够精确使用不同的事件积木。 |
1.控制积木的用法。包括:“重复执行”、“重复执行 n 次”积木。 2.理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。 |
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打蝙蝠-1-项目导入 |
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打蝙蝠-2-任务1-项目导入 |
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打蝙蝠-3-任务2-飞翔的蝙蝠 |
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打蝙蝠-4-任务3-瞄准器瞄准 |
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打蝙蝠-5-任务4-开火 |
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打蝙蝠-6-任务5-蝙蝠被打中了 |
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打蝙蝠-7-任务6-恐龙也被打中了 |
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打蝙蝠-8-任务7-多只蝙蝠? |
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打蝙蝠-9-任务8-加分功能的实现 |
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打蝙蝠-10-任务9-计时器的实现 |
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打蝙蝠-11-任务10-添加音效 |
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打蝙蝠-12-任务11-回顾和总结 |
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参考资料下载 |
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