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数学豌豆射手
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1-项目导入 |
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2-任务1-项目部署 |
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3-任务2-生成算式-1-原理分析 |
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4-任务2-生成算式-2-原理分析 |
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5-任务3-减法运算的特殊情况 |
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6-任务4-发射炮弹 |
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7-任务5-走动的僵尸 |
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8-任务6-被打中的僵尸析 |
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9-任务7-什么时候结束? |
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10-任务8-显示结果-1-计算监测数据 |
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11-任务8-显示结果-2-显示数据 |
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12-任务9-优化项目 |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
数学豌豆射手 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
数学和算法 |
难度 |
★★★★★★ |
项目描述 |
植物大战僵尸是孩子们特别喜欢的游戏之一,需要收集阳光,兑换植物射手。今天豌豆射手想考考咱们的口算加法的能力,迅速填写口算结果并提交。千万不要让僵尸吃掉脑子,切忌!!! |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展; |
1.掌握变量的建立与引用的方法; 2.熟练带参数的自定义功能模块的应用; 3.深入理解程序初始化的含义; 4.理解如何产生算式的原理 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1.“询问回答”、”广播等待”、“加号减号等号” 、“连接” 、“大于” 、“或” 等脚本 2. 掌握变量的使用方法;
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1. 理解初始化在编写程序中的作用 2. 游戏情节的设计和控制 3.将算数计算、豌豆射手发射炮弹以及僵尸角色的停滞等情节结合串联起来 |
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1. 数学豌豆射手-1-项目导入 |
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2. 数学豌豆射手-2-任务1-项目部署 |
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3. 数学豌豆射手-3-任务2-生成算式-1-原理分析 |
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4. 数学豌豆射手-4-任务2-生成算式-2-原理分析 |
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5. 数学豌豆射手-5-任务3-减法运算的特殊情况 |
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6. 数学豌豆射手-6-任务4-发射炮弹 |
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7. 数学豌豆射手-7-任务5-走动的僵尸 |
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8. 数学豌豆射手-8-任务6-被打中的僵尸析 |
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9. 数学豌豆射手-9-任务7-什么时候结束? |
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10. 数学豌豆射手-10-任务8-显示结果-1-计算监测数据 |
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11. 数学豌豆射手-11-任务8-显示结果-2-显示数据 |
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12. 数学豌豆射手-12-任务9-优化项目 |
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参考资料下载 |
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