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恐龙乐园
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1-项目部署. | |
2-用键盘控制恐龙的移动. | ||
3-翼龙的飞行模式. | ||
4-边界的处理. | ||
5-场景转换. | ||
6-左右游荡. |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
恐龙乐园 |
类别 |
趣味游戏 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
顺序程序结构 |
难度 |
★★ |
项目描述 |
打造恐龙乐园,用编程键盘控制恐龙左右移动,按下摇杆左键恐龙左移,按下摇杆右键恐龙右移,恐龙在移动过程中可以喷火。 |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 |
1.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 3.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 4.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 5.了解程序中循环的控制。 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1.“移动到鼠标”模块的使用; 2.循环结构在scratch中的使用。 |
理解循环对程序的控制 |
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参考资料下载 |
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