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艺术节-神奇的画板
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1-项目导入与原理分析 |
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2-画笔功能的实现 |
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3魔术棒功能的原理 |
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4-魔术棒功能的实现 |
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5-选择图章工具 |
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6-图章功能的实现 |
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7-运行效果预览 |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
艺术节-神奇的画板 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
画笔和图章 |
难度 |
★★★★ |
项目描述 |
期盼已久的校园文化艺术节终于到了!校园文化艺术节是日照职业技术学院多年传承、历久弥新的经典文化品牌,同学们可以在活动期间以梦为马、驰而不息地遨游在文化艺术的殿堂。学校就要举行一年一度的文化艺术节,布尔同学也想参加。 要提交什么样的作品呢?布尔想来想去,终于想出一个好主意,他要做一个神奇的画板。 |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 3. 感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展; |
1. 熟练掌握画笔的相关操作,如画笔的选择、落笔、抬笔、印章等 2. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养 3.深入理解重复操作的嵌套使用 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1.学会画笔模块的指令使用 2.几何花朵的算法 3.用消息来组织角色之间的交互关系 |
1.一些指令的组合使用 2.将指令移动到角本区使角色动起来。 3.将数学算法与编程结合起来 |
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艺术节-神奇的画板-1-项目导入与原理分析 |
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艺术节-神奇的画板-2-画笔功能的实现 |
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艺术节-神奇的画板-3魔术棒功能的原理 |
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艺术节-神奇的画板-4-魔术棒功能的实现 |
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艺术节-神奇的画板-5-选择图章工具 |
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艺术节-神奇的画板-6-图章功能的实现 |
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艺术节-神奇的画板-7-运行效果预览 |
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参考资料下载 |
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