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奔跑的哨子
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1-项目导入 |
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2-项目部署 |
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3-哨子跑啊跑 |
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4-给哨子戴帽子 |
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5-旅游中的哨子 |
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6-美化项目 |
思维导图
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项目说明
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项目名称 |
奔跑的哨子 |
类别 |
趣味项目 |
适应学龄 |
小学4 |
教学建议 |
可做教学案例 |
模块 |
循环和动作 |
难度 |
★★★ |
项目描述 |
初识scratch,学习基本的操作,导入各种海洋生物,控制他们海底移动,打造丰富有趣的海底世界。 |
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教学方法 |
讲授法,演练法,任务驱动 |
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情感态度 与价值观 |
1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 |
教学目标
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能力目标 |
知识目标 |
素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 |
1. 熟练掌握scratch中绘制角色的方法; 2. 掌握scratch的舞台设置; 3. 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用; 4. 熟练使用程序中循环的控制。 |
1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点
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学习重点 |
学习难点 |
1. 掌握舞台的设置方法; 2. 掌握随机数的的使用方法。 3. “碰到”、“下一个背景” 、“移到X/Y坐标” 等新脚本。 |
正确放置模块的位置,实现程序目标 |
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参考资料下载 |
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