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选班委-投票器 | ||
1-项目导入 | ||
2-排出学生队列 | ||
3-谁是优胜者 | ||
4-运行效果预览 |
思维导图 |
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项目说明 | |||||
项目名称 | 选班委-投票器 | 类别 | 趣味项目 | 适应学龄 | 小学5 、大学生 |
教学建议 | 可做教学案例 | 模块 | 随机数、坐标 | 难度 | ★★★★ |
项目描述 | 转眼间开学已经有一个多月了。经过这一个多月的相处。同学们彼此之间有了初步的了解。到了激动人心的评选班委时刻啦。为了更好地为同学们服务,提升自己的能力,热心的布尔同学参与了班长竞选。现在共有三位同学竞选班长。分别是布尔,马农和程佳佳。 | ||||
教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。 | ||||
情感态度 与价值观 | 1.在动手与动脑相结合的过程中,让学生感受信息技术对生活、学习的作用,并保持学习信息技术的兴趣。 2.初步形成有目的地选择判断信息、表达信息和使用信息技术的意识,对程序软件学习兴趣的保持,以及程序思维在学习中的锻炼。 3. 感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。 |
教学目标 | ||
能力目标 | 知识目标 | 素质目标 |
能够综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 | 1.掌握变量的建立与引用的方法; 2.熟练已经功能模块的应用; 3.初步理解程序初始化的含义。 | 1.能规范合理地使用信息技术工具,养成合理应用信息技术的行为习惯。 2.在程序设计中形成一个整合的概念,在团队中认识自我,突破自我,形成集体意识。 |
重点难点 | |
学习重点 | 学习难点 |
1. 掌握变量的使用方法 2. 掌握克隆技术 3. 掌握造型的效果变化 | 1.理解初始化在编写程序中的作用 2.用消息来控制情节的发展 3.求出几个数中的最大值 |
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| 选班委-投票器-1-项目导入 | ||||||||
选班委-投票器-2-排出学生队列 | |||||||||
选班委-投票器-3-谁是优胜者 | |||||||||
选班委-投票器-4-运行效果预览 | |||||||||
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