根据教学目标,教学内容分为趣味编程、数学和算法和教学能力提升三个模块: 模块一:趣味编程:设计游戏、动画、微型软件等趣味项目,内容涵盖将Scratch的基本操作、各个指令模块的应用以及基本成型流程涵盖其中,启发学习创作。 模块二:数学和算法:结合数据结构,从趣味自然数、素数、古算趣题、逻辑判断、排序问题、竞赛问题等专题,用Scratch解决数学问题、讲解算法。 模块三:教学能力提升:面向青少年编程从业人员,从课程设计、教学实施、教学模式、资源开发等方面,详细讲解如何设计课程、有效教学乃至开发资源、课程建设。帮助从业人员由一个变成爱好者成长为一名教师。 具体内容组织如下: |
(一)按照辅助的“编程基础课“项目内容要求确立教学内容 Scratch作为“编程基础课“的辅助编程课,应用于课程教学的四个学习阶段,能够在思维训练、算法呈现、原理解析、启发创作等方面发挥作用。 1、初识编程阶段辅助建立编程思维: 用Scratch积木编程引导学生初步认识到什么是编程,编程能干那些事情,激发学生的学习兴趣并获得成就感,点燃学习的引擎,避免一开始的“痛苦”编程体验。 2、思维训练阶段辅助解析问题逻辑: 用Scratch讲解逻辑结构和基本概念,让学生先理解程序的思路,将编程思想和编写和调试程序分离开,避免初学者最常见的几个问题:无法分清自然语言与计算机语言的区别的问题、只会抄写代码却无法理解代码的逻辑含义问题、照搬照抄的问题等。 3、项目实战阶段辅助分析项目原理: 用Scratch模拟软件或游戏项目的原理,将游戏规则及原理与计算机编程语言分离开,让学生在学习时,思路清晰、步骤明确地学习,解决如下常见问题:代码太多无能力阅读的问题、解决问题太复杂无法听懂的问题、原理想象不出来的问题等。 4、创新设计阶段辅助启发创作: 用Scratch创作游戏项目或应用软件,因为Scratch不受代码的限制,可以实现几乎所有的游戏,让学生大胆去创作,解决了学生在本阶段的如下问题:想象不出来该做什么、想象不出游戏的原理、抄袭网上代码却不知所云等。 |
(二)按照“分模块-分阶段-分难度”的原则设计教学项目 将整个课程分为趣味编程、数学和算法、教学能力提升三个模块,每个模块又分为几个学习阶段,以趣味编程为例,分为学指令、训思维、练技术、搞创作四个阶段,每个阶段的学习目标不相同。对每个阶段每个知识点、技能点细化,编号,并设计不同难度的项目,形成以下图表,供学习者和使用者选择参照。
|
(三)以项目为单元组织内容,根据不同的学习对象和用途,提供资源包 资源库课程可用于构建在线学习课程,也可用于授课教师选取项目应用于课堂教学。因此,每个教学项目都要同时满足学生在线学习、教师在线学习和授课参考。因此,根据课程的开设和使用需要,首先要分别准备源码、案例展示、PPT、学习说明、分步讲解视频、同类案例参考等资源;然后在现有资源的基础上形成学生在线学习资源包、教师在线学习资源包和教师授课参考资源包。 |
(四)基于在线课程平台,面向不同学习群体开设在线课程 不同的学习群体对Scratch学习的要求和需求不同。对于青少年,应开设趣味性强、以掌握指令和训练编程思维为目标的课程;对于大学生应开设以训练算法思维和创新能力培养为目标的课程;对于青少年编程教师,应开始以提升课程开发能力、课堂驾驭能力、课程建设能力为目标的课程。 因此,课程组计划开设三类在线课程 |