次世代制作流程:
1. 构思与原画;
2. 用3DsMax 或Maya制作低模;
3. 用Z Brush 2018雕刻高模;
4. 将高模拓扑为低模;
5. 展开低模的UV;
6. 法线烘焙;
7.贴图绘制
8.引擎中调整。
1、构思与原画;
项目上通常都会给到你一个原画,然后根据原画进行制作。如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。
2. 用Maya或3DsMax 制作低模
这一步流程是为用ZBrush2018雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
3. 用Z Brush 2018雕刻高模
将低模导入到ZBrush中,雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
4. 将高模拓扑为低模
刚刚我们用ZBrush雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
5. 展开低模的UV
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
6. 法线烘焙
烘焙,就是将高模上的细节信息烘焙到几张贴图上来,将这 几张贴图贴到低模上,也可以让低模拥有高模上的所有细节。我们通常都用Sp或Toolbag这2款软件来烘焙,把低模和高模的枢轴都归于世界原点, 导入到这2款软件中, 勾选我们所需要烘焙的贴图 然后就可以直接烘培了。
这些贴图分别代表了它在每个表面不同的信息, 包括法线朝向 ,曲线的状态 , 几何空间位置, 暗部光照阻塞情况,光的反射情况, 次表面散射的情况, 都是这些贴图来表现的, 贴图越多越大最终得到的结果就会越好。
7. 贴图绘制
把烘焙了的贴图导入我们通常最常用的SP这款软件来制作PBR贴图。 一般找一个你想要的材质然后再进行深加工, 调整成为你需要的样子后再输出到你需要的软件里, 根据不同的需求, 会输出不同的贴图。
8. 引擎中调整
主要在八猴或者U3D、UE4等引擎软件对完成的角色进行调整,完成灯光的测试。