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Maya通用材质属性

发布时间:2018-11-08 17:02   发布人:郁蜀彬   浏览次数:743

•Common Material Attributes(通用材质属性)区和Specular Shading(高光材质)区。

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•1.Color(颜色)

•2.Tansparency(透明度):黑色为表面完全不透明(0);白色为表面完全透明(1)

    透明效果的物体都会用到这个参数,改变参数会对物体的整体颜色产生影响,所以我们会在透明通道中加入贴图来控制。

•3.Ambient Color(环境光):又称为自发光,当它变亮时,它对物体颜色有提亮和融合的效果,例如:发光的感觉。

•4.Incandescence(炽热):可以模拟由物体表面发光的效果,它只是一种“假”发光的效果,默认渲染器中,这种发光是不会照亮周围物体的。

•5.Bump Mapping(凹凸贴图):按照一张图的明暗程度将物体表面的法线重新计算,来模拟凹凸,渲染出来的’假’凹凸效果。

l建立凹凸贴图后,会有一个控制凹凸的节点,该节点的Bump Value为一张控制凹凸纹理的贴图;Bump Detph(凹凸深度),可以调节凹凸值,

•6.Diffuse(固有色、漫反射):值越大,表面的实际颜色越接近Color颜色属性。(0---1之间变化)

•7.Translucence(半透明):不是透明度为百分之五十,而是指一种材质允许光线通过,使物体有通透感,(0----1变化),表示半透明效果的强弱,

•用途:蜡烛、树叶、花瓣、人的耳朵和磨砂玻璃,可以阻挡一部分光线,同时又让一部分光线穿过。

注:MAYA中的半透明功能不是很强大,要作出逼真的效果,还要依赖于Mental Ray提供的SSS材质来表现。

      Translucence  depth(半透明深度):如果想得到深度效果,半透明值非0,值;越大的物体,半透明深度应该调大,如,值为0时,没有灯光穿透物体;值为10时,灯光穿透物体的10个单位,以后的物体会处在阴影中。

      如果想要物体表面有不透明的效果,只需要将透明参数设置非常低就可以。--------灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近,是光线通过半透明物体的深度。

     Translucence Focus(半透明焦距):用来控制引起半透明效果的光线保持原来光路的特性,----灯光通过半透明物体所形成的阴影大小,值越大,阴影越大;值越小,阴影越小。

Specular Shading(高光材质)区

1.离心率(Eccentricity):表面高光的大小,有效范围值0(无高光)—0.999(较大的高光,但不是非常亮的表面),例如,塑料就是拥有很大面积的高光的材质,反光不强烈的物体。

金属 :高光很集中,默认值为0.3。  

2.(Specular Roll Off)高光强度:控制高光的强弱,同时反映了物体对周围环境反射的能力,这个选项同反射率共同,作用影响物体的反射效果。

范围(0--1)。默认为0.7。 值越大,高光越强;

3.Specular Color(高光颜色):控制物体表面高光的颜色,黑色表示没有高光。

4.Reflectivity(反射率):由物体本身的物理属性决定的,它代表物体反射周围环境的能力,这一点与高光不同,它是表示物体反射周围环境的清晰度。取值(0--1)

当值为1时,表示完全反射周围的物体,相当于一面镜子

当值为0时,没有任何反射,默认值为0.5

常用表面材质的反射率参数是:

Ø汽车喷漆:0.4; Ø玻璃:0.7 Ø镜子:1

如果是各向异材质,必须关闭Anisotropic Reflectivity(各向异反射率)才能有权限改变反射率。并且真是的反射只有在Raytracing(光线追踪)的时候被计算。

5.Reflected Color(反射颜色):表示材质表面反射光线的颜色,当我们使用Raytracing(光线追踪)的时候,MAYA将材质颜色和光线颜色进行叠加,形成类似于镜面的发射效果。


Special Effects(特殊效果)

 会在渲染之后自动增加一个Clow(辉光)的效果,如模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但并不照亮周围物体。

Glow Intensity(辉光强度)是控制Clow(辉光)强弱的,值越大,效果越明显,

Hide Source(隐藏来源)是个开关,可以隐藏所渲染的物体本身,只显示辉光效果。

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Maya其他材质的专用属性

1.冯材质(Phong) 的专用属性:

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2.冯E材质( Phong E)的专用属性: 

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Roughness(粗糙度):控制高光区域的融合性,制造出粗糙的效果,高光的聚集范围。

 Highlight Size(高光大小):控制高亮区域的大小。

 whiteness(亮度):控制高光区域中最亮部分的颜色,也可以贴图来观察。

3.各向异材质(Anisotropic) 

image.pngSpreadX/ SpreadY:    数值增加时,材质高光在XY方向的面积开始变小, 数值减小时,高光区域会以散开的方式逐渐消失。

Roughness(粗糙度):值越小,表面越光滑,高光越集中;反之。

Fresnel Index(系数):控制反射光波和入射物体的光波之间的联系参数,它是由折射物体的物理属性决定的,自然界每个物体都有自己的一个系数

水为1.33; 范围(1.0—20.0)

Anisotropic Reflectivity(各向异反射率)

默认为勾选的

4.渐变材质(Ramp Shader)

Specular Color:控制高光的颜色,但是颜色不再是单色了,可以直接控制Ramp,它可以控制颜色的位置、颜色及渐变的类型。

Specular Roll Off:控制高光的强弱,新增加了用曲线来控制,如选择曲线上的点所在的位置、值的大小还有曲线的形式。

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5.Shading Map(材质贴图)

image.png

(1).Color

(2). Shading Map Color:贴图的颜色,可以根据此值控制材质的属(3) .例如:

用一个Bilnn材质链接在Shading Map (材质贴图)中的Color属性上,然后用一个Ramp(渐变)贴图链接在它的Shading Map Color上。 

可以调节Bilnn的Transparency(透明度)属性,我们会发现Shading Map 变透明,

6.表面材质(Surface Shader)

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(1). Surface Shader 表面材质不受灯光影响,

(2).Out Color(输出颜色):

Out Transparency(输出透明)

Out Glow Color(输出荧光颜色)

Out Matte Opacity( 输出透明通道)

(3).使用Surface Shader 也可以表现卡通效果, 其中的

lSample info(信息采样)Facing ratio(面比率)链接RampVcood(V坐标值) 

l Ramp连接Surface Shader Out Color

7.层材质(Layered Shader)

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(1).在同一个物体上体现多个材质效果。

(2).每一个层都有自己的属性,在分层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色的区域是完全不透明的,可以出现很多个性化的材质。

(3).Layer的工作区域,这个区域可以通过鼠标中建将材质拖放进来,也可以用鼠标右键单击,然后通过属性来进行连接。

层的位移移动都是通过鼠标中键进行操作的。

(4).属性:

Color(颜色):可以直接连接一个材质或其他纹理,当将材质拖拽进来的时候,这个属性和下面的透明属性都默认被连接到材质上了。Transparency(透明):调节此层中的透明属性

Composting Flag(合成方式):包括Layer ShadersLayer Texture两种,其中Layer Shaders是将贴图和Shaders的属性一起作运算,Layer Texture只运算贴图而不运算Shaders

8.背景材质(Use Background shader)

(1).被赋予此材质的物体是渲染不出来的,工作原理是可以用来接收阴影和折射。

(2).Specular Color(高光颜色):控制Use Background所反射出来的图像的高光部分的强弱。

Reflectivity(反射率):控制 Use Background的反射率,此值越大,反射出来的图像就越清楚。

Reflection Limit(反射限制):其实指的就是反射次数,值越大,反射的次数就越多

Shadow Mask(阴影通道):控制阴影的强弱,值为0时,不能透射阴影;为1时,可透射出纯黑色的阴影;

值为0—1之间,可以形成有灰度的阴影。