二 、创建UVs(即对模型进行分UV的过程)
(一)MAYA中有五种创建UVs的方式。
1 Planar Mapping:平面映射
这种映射方式对选择的模型或者面在指定的方向上进行UV的投射,这种方式比较适用于平坦的平面,比如一个Box上的面,或者用来创建共享的,重叠的UV。下图为平面映射的原理图:
从原理图可以看出,产生最好的效果就是当模型或者是选择的面与选择投射的方向平行的时候,而且平面映射一个最大的问题就是产生UV的重叠和拉伸。
2 Cylindrical Mapping :圆柱映射
顾名思义,这种方式的投射形状是圆柱形的,适用于类圆柱体的物体,比如人头,其原理图如图:
这种映射方式只是在圆柱体的侧面进行投射而已,上下两个面并不进行投射,这也是它的缺点。
注意:圆柱映射默认只是映射半个侧面而已。
3 Spherical Mapping:球体映射
这种方式适用于类球体的物体,映射原理图如下:
注意:球体映射默认情况下只是投射物体的四分之一。
4 Automatic Mapping:自动映射
这种映射方式可以说是从平面映射演变出来的。从上面可以知道,平面映射是在一个选定的方向上物体或者选中的面进行投射,而自动映射提供了多个方向进行投射。
使用这种方式时会产生很多块的UV 块,这是它的优点的同时也是它的缺点。
5 Create UVs Based On Camera:根据摄像机来创建UVs。
这种创建UVs 的方式把摄像机的视角当做一个平面来给选择的物体进行UV的投射,其实也是从平面映射演变过来的。
(二)分UV的原则:
1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。
当UVs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。
如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用UVs重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。
2、UVs避免拉伸。
UVs拉伸后会造成2D贴图拉伸,纹理会产生变形,纹理看起来是别扭曲的。
3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。
大量UV接缝会影响纹理绘制的效率,因为我们不得不花大量的时间来处理接逢处像素的衔接。如果在接逢处贴图稍微有点颜色差异,就会明显的显露出来。在保持UV不拉伸的情况下尽量将UVs拼成几个整块。
4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、 不同颜色材质外观的地方。
在人物的模型中,UV的接逢一般安排在头的后侧,手臂、手指、腿的内侧等我们不太注意的地方。当然也可以充分利用不相同的材质外观的交接处来分割UV。
5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。
打开UV Texture Editor,灰色区域的0-1的范围为UV坐标空间,超出这个空间范围模型就会使用相同的纹理,因为它是无限重复的。UVs编辑完之后我们应该将UVs安排在这个0-1的范围内。