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焦卫峰

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发布时间:2020-08-22 20:49   发布人:焦卫峰   浏览次数:433

11.室外白天烘焙

1.平行光调至与地面夹角大约60-80度,不同的时间段,灯光角度不同。

2.选中平行光(Directional Light),将inspector面板中的灯光强度(intensity)调至2,烘焙光照的算法和实时光照不同,不调大,烘焙后阳光不够强烈。灯光的模式“Mode”改为“baked(烘焙模式)”。

3.将光照面板(Lighting)下场景(Scene)标签中的环境反射(Environment Reflections)的反弹次数改为5,这个值越大,光线会充分传递到阴暗区。取消RealTime Global ILLumination勾选,也就只进行烘焙全局光照计算。接着将混合光照(Mixed Lighting)的光照模式(Lighting Mode)后的下拉框中的选项改为烘焙间接光(Baked Indirect),最后再将光照贴图设置(Lightmapping Setings)下的光照运算器(Lightmaper)后的下拉框选项改为渐进式(Progressive GPU)

4.还需要勾选环境遮蔽(Ambient Occlusion),也就是AO,这个选项会在物体或物体间内转角或内转折处产生软阴影,例如墙内凹角,对于表现细节很有帮助。

5.选中层级面板中所有需要烘焙的模型物体,勾选Inspector面板右上角的Static,将所有物体设定为静态,否则烘焙之后没有阴影和任何效果。然后在assets面板中,选中导入的所有FBX模型,勾选inspector面板模型(model)下的创建光照贴图坐标(Generate Lightmap UVs)复选框,否则烘焙后,模型会遍布黑斑,其实是光照图错乱。

12.夜景烘焙

也要有主光源,也就是照亮场景的主要光源,其作用除了点亮场景外,还起着主控场景意境和气氛的作用。考虑在两层回廊布设适当适量的“宫灯”,灯光颜色采用暖色调。可以为灯光设置Cookie。路灯共同作为主光源照亮场景,用射灯作为辅助性装饰辅助光点缀建筑。

13.室内烘焙

场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于窗户附近,每一个窗口都要放置一个片灯,片灯小于窗户的大小,上边留出一段距离,防止产生难看的光斑。调节片光的intensity。

也可以选用Unity3d的材质灯光,也就是将某个模型的材质勾选“自发光”(并选择baked),这个模型就成了灯光了。选中窗户玻璃,勾选其材质中的自发光(Emission),将自发光强度设为1.5,发光颜色设为白色。

有时出现场景太暗,但明暗关系已经有了,如果反复烘焙,太浪费时间,通过photoshop来调色,需要说明的是,这里所说的调色不是简单的图片调色,而是对整个场景调色,调整亮度和对比度。将一个特殊的色带文件与相机关联起来,对这个文件调整,就会调整相机中的场景,这样我们将这个文件(png图片)用ps打开,然后截取一张相机视图的图片,按照图片调色的方法,对截取的图片调色,然后将图片调整的参数应用于那个色带文件,保存色带文件后,Unity3d的场景就回作相应的调整。

使用反射探针处理地板反射。

上面盖上物体,防止漏光。墙角“漏光”的解决办法:墙背面封套一个法线朝外的简单“盒子”,来挡光,窗户或透光孔要开洞,不能把室内进光挡住,盒子的MeshRenderer组件中Cast Shadows改成 shadows only。