所谓"实时"是指在运行期间任意修改光源,而所有的变化可以立即更新。
正是由于 Unity 5 引入了行业领先的实时全局光照技术Enlighten 系统,才可以在运行时产生间接光照,使场景更为真实丰富。
操作步骤:
1. 游戏对象设置为 Lightmaping Static
2. 启用 Lighting 面板的 Realtime GI
3. 点击Build按钮(如果勾选 Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)
当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低的设备上运行的程序。
步骤:
1. 游戏对象设置为 Lightmaping Static。
2. 设置Light组件Baking属性。
3. 启用 Lighting 面板的 Baked GI。
4. 点击Generate Lighting按钮。(如果勾选 Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)
Light 组件 Baking 属性:烘焙模式
-- Realtime 仅实时光照时起作用 。
-- Baked 仅烘焙时起作用 。
-- Mixed 混合,烘焙与实时光照都起作用。
可以通过 Scene 面板 Baked 模式查看光照贴图。
Lightingmapping settings:
Lightmap Resolution:烘焙光照贴图分辨率,建议比实时GI分辨率高10倍。
Lightmap Padding:光照贴图中各形状间距,取值2到200。
Compressed:是否压缩光照贴图,压缩则提高性能,缩小容量,但画质会降低。
Ambient Occlusion:环境遮挡表面的相对亮度,值越高遮挡处和完全曝光处区别越大,建议为1。
Final Gather:选中后提高烘焙质量,但会消耗更多时间。
Directional Mode 定向模式:
-- Non – Directional 无定向模式,使用1种光照贴图存储光照信息。
-- Directional 定向模式,使用2种光照贴图存储光照信息,相比之下效果更好,但空间占用更大。
-- Direction Specular 定向反射模式,使用4种光照贴图存储光照信息,效果最好,但占用空间最大。
除无定向模式外必须运行在GLES2.0与SM2.0以上的设备。
GLES 指 OpenGL ES 针对移动端,从 iPhone5s 开始支持;
SM 指 Shader Model 针对 PC 端,目前大部分显卡支持。
Indirect Intensity 最终间接光照、反射光照的强度。1为默认强度,小于1则减低强度,大于1则增大强度。
Bounce Boost 增强间接光照。
Lightmap Parameters 高级GI参数。
-- Default 默认
-- Default – HighResolution 高分辨率
-- Default – LowResolution 低分辨率
-- Default – VeryLowResolution 非常低的分辨率
选择‘Mixed’烘焙模式,标记为静态的游戏对象会把来自混合灯光的信息保存为光照贴图。但是,与标记为‘Baked’的灯光不同,混合灯光还会为场景中的非静态(动态)游戏对象提供直接光(实时)。
步骤
1.场景中创建两个游戏对象,一个设置为Lightmaping static,另一个为动态的
2.设置Light组件Mixed属性。
3.禁用Lighting面板的Realtime Global Illumination,启用 Lighting 面板的 Baked GI。
4.Lighting Mode设置为Subtractive
5.点击Generate Lighting按钮。(如果勾选 Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)