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发布时间:2020-08-22 20:48   发布人:焦卫峰   浏览次数:414

6.实时GI

所谓"实时"是指在运行期间任意修改光源,而所有的变化可以立即更新。

正是由于 Unity 5 引入了行业领先的实时全局光照技术Enlighten 系统,才可以在运行时产生间接光照,使场景更为真实丰富。

 

操作步骤:

1. 游戏对象设置为 Lightmaping Static

2. 启用 Lighting 面板的  Realtime GI

3. 点击Build按钮(如果勾选 Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)

7.烘焙 GI

当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低的设备上运行的程序。

 

步骤:

1. 游戏对象设置为 Lightmaping Static。

2. 设置Light组件Baking属性。

3. 启用 Lighting 面板的 Baked GI。

4. 点击Generate Lighting按钮。(如果勾选 Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)

Light 组件 Baking 属性:烘焙模式

    -- Realtime 仅实时光照时起作用 。

    -- Baked 仅烘焙时起作用 。

    -- Mixed 混合,烘焙与实时光照都起作用。

可以通过 Scene 面板 Baked 模式查看光照贴图。

 

Lightingmapping settings:

Lightmap Resolution:烘焙光照贴图分辨率,建议比实时GI分辨率高10倍。

Lightmap Padding:光照贴图中各形状间距,取值2到200。

Compressed:是否压缩光照贴图,压缩则提高性能,缩小容量,但画质会降低。

Ambient Occlusion:环境遮挡表面的相对亮度,值越高遮挡处和完全曝光处区别越大,建议为1。

Final Gather:选中后提高烘焙质量,但会消耗更多时间。

Directional Mode 定向模式:

    -- Non – Directional 无定向模式,使用1种光照贴图存储光照信息。

    -- Directional 定向模式,使用2种光照贴图存储光照信息,相比之下效果更好,但空间占用更大。

    -- Direction Specular 定向反射模式,使用4种光照贴图存储光照信息,效果最好,但占用空间最大。

除无定向模式外必须运行在GLES2.0与SM2.0以上的设备。

    GLES 指 OpenGL ES 针对移动端,从 iPhone5s 开始支持;

    SM 指 Shader Model 针对 PC 端,目前大部分显卡支持。

Indirect Intensity 最终间接光照、反射光照的强度。1为默认强度,小于1则减低强度,大于1则增大强度。

Bounce Boost 增强间接光照。

Lightmap Parameters 高级GI参数。

    -- Default 默认

    -- Default – HighResolution 高分辨率

    -- Default – LowResolution 低分辨率

    -- Default – VeryLowResolution 非常低的分辨率

8.混合 GI

选择‘Mixed’烘焙模式,标记为静态的游戏对象会把来自混合灯光的信息保存为光照贴图。但是,与标记为‘Baked’的灯光不同,混合灯光还会为场景中的非静态(动态)游戏对象提供直接光(实时)。

 

步骤

1.场景中创建两个游戏对象,一个设置为Lightmaping static,另一个为动态的

2.设置Light组件Mixed属性。

3.禁用Lighting面板的Realtime Global Illumination,启用 Lighting 面板的 Baked GI。

4.Lighting Mode设置为Subtractive

5.点击Generate Lighting按钮。(如果勾选 Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)