《Unity3D编程基础》
整体教学设计
(2020~2021学年第1学期)
(第2学年第3学期)
课程名称: Unity3D编程基础
所属专业: 数字媒体应用技术
制定人: 焦卫峰
合作人:
制定时间: 2020.8
日照职业技术学院
课程整体教学设计
一、课程基本信息
课程代码 | 290553 | 课程性质 | 选修 |
适用专业 | 数字媒体应用技术-虚拟现实方向 | 开设学期 | 第3学期 |
课程类别 | 岗位导向课程 | 课程类型 | B类(理论 实践) |
学 分 | 3.5 | 总 学 时 | 56 |
学时分配 | 理论学时: 28;实践学时: 28 | ||
实施场所 | 理实一体实训室 | 授课方式 | 课堂讲授 现场演练 |
二、课程定位
《Unity3D编程基础》是数字媒体应用技术专业虚拟现实方向学习领域课程,是数字媒体应用技术专业虚拟现实方向的专业基础课程。
《Unity3D编程基础》是一门以项目教学和任务驱动教学为主要教学手段的“教、学、做”一体化课程。本门课程主要针对有一定程序设计基础和掌握Unity基本操作的数字媒体应用技术专业虚拟现实方向的学生开设,服务于游戏开发、Unity3d程序员、Unity3d工程师等岗位,培养学生使用c#语言,进行Unity 3D简单游戏编程的能力。
(一)岗位分析
服务于游戏开发、Unity3d程序员、Unity3d工程师等岗位,培养具备熟练应用Unity3D软件,使用面向对象技术进行程序开发、初级游戏开发的能力和初步的高级语言程序设计、编译与调试的能力。
(二)课程分析
相同点:培养学生的编程能力
不同点:
高职院校以职业岗位为背景、岗位特色为需求,以工作能力为出发点,设计教学内容。知识教学体系融入到工作课程教学体系当中,让学生在真实的工作过程中及学习了工作技能,但是专业知识掌握差,基础不扎实。
与普通高校的区别
普通高校相关课程,首先以专业知识教学为铺垫。教学过程中注重学生理论素质的培养,实践岗位训练占用实践较少,动手能力的培养较弱。
与中专的区别
中专学校,此类课程较少。主要以软件操作为主,他们更注重门槛更低的职业岗位的培养,编程环节重视不够。
培训机构的区别
培训机构教育时间短,他们更注重的是经济效益。短时间让学生能看到成果就可以了,学生没有后续发展的潜力。
三、课程目标设计
(一)总体目标
通过本课程的学习,学生能掌握C#面向对象软件开发的思想与方法,具备基本的.Net平台下软件项目开发技能,掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能,初步满足现代软件企业对.Net软件程序员、软件开发工程师、游戏开发工程师、Unity3d程序员和Unity3d工程师等岗位的技术要求。
(二)素质目标
1.培养学生具备良好的团队合作精神
在小组讨论及分组作业活动中积极交流和沟通,分工协作。
2.培养学生独立思考、独立解决问题的能力
注重学生勤于动手,独立思考,具备较强的自学能力,能够独立借助网络、图书馆等解决实际问题。
3.注重创新能力的培养
不光重视理论学习,还要重视实实践,培养学生具备继承性思维,引导学生批判性学习,激发学生的创新能力。
4.对待工作精益求精,有较强的责任心和奉献精神,具有较好的职业素养
培养责任心及时间观念,以及对工作的负责态度,和勇于担当的精神。
(三)知识目标
1.掌握类的基本结构,属性、方法和事件的设计及使用,学会面向对象编程。
2.掌握类的继承性和多态性,了解抽象类的使用。
3.掌握接口的设计方法,学会使用接口进行编程。
4.掌握泛型和集合类的使用方法。
5.掌握事件、委托的使用
6.掌握程序调试的方法。
7.掌握脚本的生命周期,了解核心类的关系图。
8.掌握使用Input类和用户进行交互。
9.掌握物理引擎的使用,学会碰撞检测。
10.掌握UGUI与事件处理。
11.掌握GameObject、Transform、MonoBehaviour、Application、SceneManager、Object、Component、Random、Time、向量类的使用方法。
(四)能力目标
1.具备熟练应用Unity3D软件的能力。
2.具备初步的高级语言程序设计、编译与调试的能力
3.具备使用面向对象技术进行程序开发的能力。
4.具备初级游戏开发的能力。
四、课程内容设计:
序号 | 项目(模块) | 工作任务 | 学时 |
1. | 面向对象编程基础-鱼类的定义 | 1.类的定义与封装 2.类的继承与多态性 | 16 |
2. | Unity编程基础-游动的鱼 | 1.Unity编程基础 2.Input类与用户交互 3.GameObject、Transform | 8 |
3. | Unity物理引擎-大鱼吃小鱼 | 1.常用的工具类 2.物理引擎与碰撞检测 | 8 |
4. | 面向对象的高级特性 | 1.抽象类与接口 2.事件与委托 | 4 |
5. | UGUI图形界面编程-大鱼吃小鱼的界面设计 | 1.UGUI 2.Flappy Birds | 8 |
6. | 泛型与集合类 | 1.泛型 2.集合类 | 4 |
7. | 小游戏编程-拼图、贪吃蛇 | 1.拼图游戏 2.贪吃蛇游戏 | 8 |
五、能力训练项目设计
编号 | 实训项目(任务)名称 | 素质目标 | 知识目标 | 能力目标 | 实施步骤 | 可展示的结果或考核标准 |
1. | 面向对象编程基础 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.了解面向对象的概念和基本特征 2.掌握类的定义与使用,掌握成员变量的定义和使用 3.掌握构造函数的使用方法 4.掌握this、base和static关键字 5.掌握构造函数的执行顺序,掌握继承的使用方法,了解多态 | 1.具备程序设计与调试的能力 2.具备程序开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告
|
2. | Unity编程基础 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握脚本的生命周期,了解核心类的关系图。 2.掌握使用Input类和用户进行交互 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
3. | Unity物理引擎 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握物理引擎的使用 2.学会使用碰撞检测进行游戏编程 3.掌握常用的工具类 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
4. | 面向对象的高级特性 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.了解抽象类的使用 2.掌握接口的设计方法,学会使用接口进行编程 3.掌握事件、委托的使用 | 掌握程序调试的技巧 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 |
5. | UGUI图形界面编程 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握UGUI编程 2.掌握UGUI事件处理 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
6. | 泛型与集合类 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握泛型的定义与使用 2.掌握集合类的使用方法 | 具备程序设计与调试的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 |
7. | 小游戏编程 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握Unity常用类的使用方法 2.学会使用Unity开发小游戏 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
六、课程进程表
单元 | 周次 | 学时 | 项目(任务) | 教学方法手段 | 教学场所 |
1 | 1 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
2 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
3 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
4 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
2 | 5 | 4 | Unity编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
6 | 4 | Unity编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
3 | 7 | 4 | Unity物理引擎 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
8 | 4 | Unity物理引擎 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
4 | 9 | 4 | 面向对象的高级特性 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
5 | 10 | 4 | UGUI图形界面编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
11 | 4 | UGUI图形界面编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
6 | 12 | 4 | 泛型与集合类 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
7 | 13 | 4 | 小游戏编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
14 | 4 | 小游戏编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
七、第一次课设计
(一)课程引入
播放的优秀作品告知课程任务
(二)课程简介
课程内容处理、教学方式方法、课程目标情景、学习方式方法
适应岗位介绍
(三)考核方法
本门课程的评价与考核主要由四个部分组成:
1.职业素质(20%)
2.创新思维(20%)
3.代表作品制作(30%)
4.综合实训考核(30%)
其中各部分评价与考核如下:
1.职业素质:根据各小队成员在具体作业的表现对严谨求实善于交流、吃苦耐劳、团队意识等职业素质进行综合评价;
2.创新思维:对各学生所做的设计作品思路,表现效果进行评价;
3.代表作品制作考核:对各学生所做期末代表作品的设计意念、整体方案、平立剖面图设计、标书设计、展板设计等进行评价;
4.综合实训考核: 针对各小队成员在具体环境景观设计作业过程中各种问题处理进行综合评价。
(四)案例
八、最后一次课设计
(一)总结本课程的学习内容
(二)学生展示项目成果
(三)专家评议
(四)学生总结本门课程收获
(五)介绍本课程的未来发展趋势
九、考核方案
考查,过程考核和期末考核相结合,本课程的总成绩主要由三部分组成:
考核成绩 = 过程性评价(20%) 知识点应用评价(30%) 终结性评价(50%)
考核具体内容及评分标准:
(一)过程性评价(100分)
1.课堂考勤(40分)
每次上课点名,迟到或早退一次扣5分,旷课一次扣20分,扣完40分为止。
2.工作态度及步骤(60分)
1)按时、准确、高效完成全部项目任务,并具有创新性,56-60分。
2)按时、准确、高效完成全部项目任务,51-55分。
3)按时、工整完成全部项目任务,但有少部分错误,46-50分。
4)按时、部分完成项目任务或不按时完成,41-45分。
5)项目任务完成过程中不认真且出现较多错误,30-40分)
6)按时完成,但错误占到70%,20-30分。
7)完不成任务,0分。
(二)知识或技能的应用评价(100分)
1.按照项目要求完成项目任务,并且熟练运用本次课程讲授知识或技能,100分。
2.能够按照项目要求完成任务,但知识或技能运用不够熟练,81-90分。
3.知识或技能运用不熟练,但态度认真,能够及时学习并完成项目任务的, 61-80分。
4.态度认真,知识点运用有错误但经过指导及时调整,完成训练项目,51-60分。
5.对知识点不熟悉,运用错误超过70%,50分以下。
(三)终结性评价(100分)
1.项目任务完成及时、质量好、市场价值高,并符合客户意愿,被客户采用,100分。
2.项目任务完成及时、质量好、市场价值较高,但未被客户采用90-99分。
3.项目任务完成及时、质量较好、市场价值评估中等,80-89分。
4.项目任务完成及时、质量一般、市场价值一般,70-79分。
5.项目任务完成及时、质量一般,60-69分。
6.项目任务完成及时、质量较差,50-59分。
7.项目任务不能够按时完成,0分。
十、教学材料
(一)教学环境
理实一体实训室
(二)设备要求
电脑设备
局域网
网络授课系统
(三)教材及参考资料
《C#入门经典》(第7版),(美)沃森(Watson,K.),(美)内格尔(Nagel,C.) 等著。清华大学出版社
《Unity 5.X从入门到精通》Unity Technologies 编 中国铁道出版社
《叩响C#之门 》,梁斌玉主编。电子工业出版社
《C#高级编程》,(美)内格尔(Nagel.C)等著。清华大学出版社
《Visual C#案例开发》,游祖元主编。机械工业出版社
《Unity 5.x游戏开发指南》罗盛誉著 人民邮电出版社
(四)网络资源
https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/default.aspx
https://www.csdn.net/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29383687