《Unity3D编程基础》课程标准
一、课程基本信息
课程代码 | 290553 | 课程性质 | 选修 |
适用专业 | 数字媒体应用技术-虚拟现实方向 | 开设学期 | 第3学期 |
课程类别 | 岗位导向课程 | 课程类型 | B类(理论 实践) |
学 分 | 3.5 | 总 学 时 | 56 |
学时分配 | 理论学时: 28;实践学时: 28 | ||
实施场所 | 理实一体实训室 | 授课方式 | 课堂讲授 现场演练 |
执笔人 | 焦卫峰 | ||
审核人 | 刘娜 | ||
制订时间 | 2018年9月 |
二、课程概述
(一)课程定位
《Unity3D编程基础》是数字媒体应用技术专业虚拟现实方向学习领域课程,是数字媒体应用技术专业虚拟现实方向的专业基础课程。
《Unity3D编程基础》是一门以项目教学和任务驱动教学为主要教学手段的“教、学、做”一体化课程。本门课程主要针对有一定程序设计基础和掌握Unity基本操作的数字媒体应用技术专业虚拟现实方向的学生开设,服务于游戏开发、Unity3d程序员、Unity3d工程师等岗位,培养学生使用c#语言,进行Unity 3D简单游戏编程的能力。
(二)先修后续课程
先修课程:基础程序设计、Unity 3D虚拟技术基础
后续课程:Unity 3D高级编程、VR项目设计与制作
最好先修《Unity 3D虚拟技术基础》,有Unity3D基本操作的基础,再学习本课程,也可以与《Unity 3D虚拟技术基础》课程同时开设。
(三)本课程与中职、本科、培训班同类课程的区别
层次 | 区别 |
本科 | 基本不开设 |
中职 | 基本不开设 |
培训班 | 更注重项目的开发,学生的理论基础比较薄弱 |
三、课程目标
(一)总体目标
通过本课程的学习,学生能掌握C#面向对象软件开发的思想与方法,具备基本的.Net平台下软件项目开发技能,掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能,初步满足现代软件企业对.Net软件程序员、软件开发工程师、游戏开发工程师、Unity3d程序员和Unity3d工程师等岗位的技术要求。
(二)素质目标
1.培养学生具备良好的团队合作精神
在小组讨论及分组作业活动中积极交流和沟通,分工协作。
2.培养学生独立思考、独立解决问题的能力
注重学生勤于动手,独立思考,具备较强的自学能力,能够独立借助网络、图书馆等解决实际问题。
3.注重创新能力的培养
不光重视理论学习,还要重视实实践,培养学生具备继承性思维,引导学生批判性学习,激发学生的创新能力。
4.对待工作精益求精,有较强的责任心和奉献精神,具有较好的职业素养
培养责任心及时间观念,以及对工作的负责态度,和勇于担当的精神。
(三)知识目标
1.掌握类的基本结构,属性、方法和事件的设计及使用,学会面向对象编程。
2.掌握类的继承性和多态性,了解抽象类的使用。
3.掌握接口的设计方法,学会使用接口进行编程。
4.掌握泛型和集合类的使用方法。
5.掌握事件、委托的使用
6.掌握程序调试的方法。
7.掌握脚本的生命周期,了解核心类的关系图。
8.掌握使用Input类和用户进行交互。
9.掌握物理引擎的使用,学会碰撞检测。
10.掌握UGUI与事件处理。
11.掌握GameObject、Transform、MonoBehaviour、Application、SceneManager、Object、Component、Random、Time、向量类的使用方法。
(四)能力目标
1.具备熟练应用Unity3D软件的能力。
2.具备初步的高级语言程序设计、编译与调试的能力
3.具备使用面向对象技术进行程序开发的能力。
4.具备初级游戏开发的能力。
四、课程内容
序号 | 项目(模块) | 工作任务 | 学时 |
1. | 面向对象编程基础-鱼类的定义 | 1.类的定义与封装 2.类的继承与多态性 | 16 |
2. | Unity编程基础-游动的鱼 | 1.Unity编程基础 2.Input类与用户交互 3.GameObject、Transform | 8 |
3. | Unity物理引擎-大鱼吃小鱼 | 1.常用的工具类 2.物理引擎与碰撞检测 | 8 |
4. | 面向对象的高级特性 | 1.抽象类与接口 2.事件与委托 | 4 |
5. | UGUI图形界面编程-大鱼吃小鱼的界面设计 | 1.UGUI 2.Flappy Birds | 8 |
6. | 泛型与集合类 | 1.泛型 2.集合类 | 4 |
7. | 小游戏编程-拼图、贪吃蛇 | 1.拼图游戏 2.贪吃蛇游戏 | 8 |
五、实训项目设计
编号 | 实训项目(任务)名称 | 素质目标 | 知识目标 | 能力目标 | 实施步骤 | 可展示的结果或考核标准 |
1. | 面向对象编程基础 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.了解面向对象的概念和基本特征 2.掌握类的定义与使用,掌握成员变量的定义和使用 3.掌握构造函数的使用方法 4.掌握this、base和static关键字 5.掌握构造函数的执行顺序,掌握继承的使用方法,了解多态 | 1.具备程序设计与调试的能力 2.具备程序开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告
|
2. | Unity编程基础 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握脚本的生命周期,了解核心类的关系图。 2.掌握使用Input类和用户进行交互 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
3. | Unity物理引擎 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握物理引擎的使用 2.学会使用碰撞检测进行游戏编程 3.掌握常用的工具类 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
4. | 面向对象的高级特性 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.了解抽象类的使用 2.掌握接口的设计方法,学会使用接口进行编程 3.掌握事件、委托的使用 | 掌握程序调试的技巧 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 |
5. | UGUI图形界面编程 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握UGUI编程 2.掌握UGUI事件处理 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
6. | 泛型与集合类 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握泛型的定义与使用 2.掌握集合类的使用方法 | 具备程序设计与调试的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 |
7. | 小游戏编程 | 1.独立思考、独立解决问题的能力 2.创新能力的培养 | 1.掌握Unity常用类的使用方法 2.学会使用Unity开发小游戏 | 具备初级游戏开发的能力 | 1.相关知识复习 2.完成实训内容 3.提交实训报告,评分 | 实训报告 游戏作品 |
六、课程实施计划
单元 | 周次 | 学时 | 项目(任务) | 教学方法手段 | 教学场所 |
1 | 1 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
2 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
3 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
4 | 4 | 面向对象编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
2 | 5 | 4 | Unity编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
6 | 4 | Unity编程基础 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
3 | 7 | 4 | Unity物理引擎 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
8 | 4 | Unity物理引擎 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
4 | 9 | 4 | 面向对象的高级特性 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
5 | 10 | 4 | UGUI图形界面编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
11 | 4 | UGUI图形界面编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 | |
6 | 12 | 4 | 泛型与集合类 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
7 | 13 | 4 | 小游戏编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
14 | 4 | 小游戏编程 | 课堂讲授 现场演练 | 理实一体实训室 |
七、课程考核
(一)考核方式
考查,过程考核和期末考核相结合
(二)成绩构成
本课程的总成绩主要由三部分组成:平时成绩(包括作业情况、出勤情况、小测验等)占30%,期末测试(包括知识理论考核和上机操作考核)占40%,综合能力考核(大作业加答辩)成绩占30%。
八、课程实施条件
(一)师资队伍要求
课程主讲教师应有一定的软件开发经验,最好有软件企业的工作经历,能够熟练进行代码编写,有游戏编程基础,掌握游戏编程的技巧。
(二)教学场所要求
1.教学环境
多媒体教室,或安装多媒体教学系统的实训室。
2.设备要求
根据本课程的特点建议理实一体化教学。建议配置服务器,用来存放教师提供的素材以及所有学生上机完成的作业内容。配置教师机,供教师示范操作使用。
必须实现全部计算机联网并安装多媒体教学软件,教师可将示范的内容通过教学软件显示在学生机的屏幕上。
提供学生自由上机的时间,软件开发需要大量的课余时间进行练习,提供一个学习的环境。
九、课程资源
(一)教材及参考资料
《C#入门经典》(第7版),(美)沃森(Watson,K.),(美)内格尔(Nagel,C.) 等著。清华大学出版社
《Unity 5.X从入门到精通》Unity Technologies 编 中国铁道出版社
《叩响C#之门 》,梁斌玉主编。电子工业出版社
《C#高级编程》,(美)内格尔(Nagel.C)等著。清华大学出版社
《Visual C#案例开发》,游祖元主编。机械工业出版社
《Unity 5.x游戏开发指南》罗盛誉著 人民邮电出版社
(二)网络资源
https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/default.aspx
https://www.csdn.net/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29383687
附件1 课程实训项目开设及耗材使用明细
编号 | 课程实训项目名称 | 实训 类型 | 实训 要求 | 实训 类别 | 每组 人数 | 循环 次数 | 计划 学时 | 对应专业 | 使用耗材名称及数量 | |||
耗材名称 | 计量单位 | 数量 | 型号、规格或标准要求 | |||||||||
1. | 面向对象编程基础 | 设计研究 | 选修 | 专业 | 1 | 8 | 数字媒体应用技术 | |||||
2. | Unity编程基础 | 设计研究 | 选修 | 专业 | 1 | 4 | 数字媒体应用技术 | |||||
3. | Unity物理引擎 | 设计研究 | 选修 | 专业 | 1 | 4 | 数字媒体应用技术 | |||||
4. | 面向对象的高级特性 | 设计研究 | 选修 | 专业 | 1 | 2 | 数字媒体应用技术 | |||||
5. | UGUI图形界面编程 | 设计研究 | 选修 | 专业 | 1 | 4 | 数字媒体应用技术 | |||||
6. | 泛型与集合类 | 设计研究 | 选修 | 专业 | 1 | 2 | 数字媒体应用技术 | |||||
7. | 小游戏编程 | 设计研究 | 选修 | 专业 | 1 | 4 | 数字媒体应用技术 | |||||