Particle System面板右边的 show/hide modules
Scene窗口粒子周围出现其他颜色方框: Scene窗口/Gizmos/Selection Outline
Constant 常量
Curve 曲线
Random Between Two Constants 两个常量间的随机数
Random Between Two Curves 两个曲线间的随机数
Curves 操作
X:时间 Y:值
双击 、右击
曲线预设
Color颜色
Gradient 渐变 上面是透明度渐变 双击添加
提示:
Color ,Gradient 可以使用预设
同时观察多个粒子系统的组合效果,可以把其中的一个粒子系统做成父物体;制作完毕后,使用空物体做父物体。
Duration:粒子发射器的发射持续时间。值是秒。
Looping:让粒子发射时间循环起来,一直发射粒子。
Prewarm:开始播放粒子是已经是发射了一段时间的。只在looping循环时才有效。
Start Delay:粒子系统创建后隔多久后才开始发射粒子。如果有Prewarm则没法设置延时。值是秒。
Start Lifetime:决定它将持续多少秒消失。
Start Speed:运动快慢,可以是负值。
3D Start Size :可以让粒子在x、y、z三个轴上有不同的尺寸。当粒子是billboard模式时,z轴调节无意义。在粒子发是mesh且Render Alignment不朝摄像机时调节这个值,很有用。
Strat Size :总体设置初始的尺寸。Xyz三轴同步大小。
3D Start Rotation :粒子可以绕着XYZ三个设定不同的角度。
Start Rotation :默认是只设置z轴方向旋转角度。值是角度。
Flip Rotation :主要针对设定的Start Rotation值进行反方向的变化。假如旋转是10。这个值设置为1,就会变成-10。设为0.5就会变成一个从-10~10的随机。
Start Color :出生时的颜色。
Gravity Modifier :粒子施加一个向下的力。负值是向上的。注意这个值是一个外部的力,他不随粒子系统缩放而改变。
Simulation Space :Local:此时粒子会跟随父级物体移动。World:此时粒子不会跟随父级移动。Custom:粒子会跟着指定的物体移动。
Simulation Speed:根据Update模拟的速度。
DeltaTime:一般DeltaTime都是1,如果需要用到Scaled是在游戏需要暂停的时候,根据TimeManager来定。如果选择UnScale的话,就会忽略时间的影响。
Scaling Mode:Local:粒子系统的缩放和自己Transform的一样会忽略父级的缩放。Hierarchy:粒子缩放跟随父级。Shape:将粒子系统跟随初始位置,但是不会影响粒子系统的大小。
MaxParticles:粒子系统可以同时存在的最大粒子数量。如果粒子书数量超过最大值粒子系统会销毁一部分粒子。
Auton Random Seed:随机种子。
Rate over Time:1秒发射的数量。
Rate over Distance:1米发射的数量。粒子发射器不移动不发射,可以实现车痕等效果,注意Simulation Space要设成World。
Bursts(迸发):
从第几秒开始,发射多少个粒子,这次发射循环几次,每次循环间隔多久。
粒子被约束在这个发射器形状中发射,不同形状的发射器,发射粒子的方向不同:
球体:四面八方 半球:一半 锥体:沿一定的角度 立方体:垂直向上
可以通过取消粒子发射速度来观察效果
Sphere:
Radius球体半径
Emit from Shell:是否粒子发射是在圆形的表面发射。默认是圆形体内任意位置。
Random Direction:是否是随机方向。默认是跟形状相关的从中心向外发散方向,比如球体就是爆炸方向。如果是随机方向的话,就是随机发射。但是他还是被约束在球体里面发射。只不过发射的方向变了而已。
HemiSphere:
半球体
Radius:半球体的半径
Emit from Shell:是否粒子发射是在半球体的表面发射。默认是半球体内任意位置。
Random Direction
Cone:
椎体
Angle:锥形斜面和垂直方向的夹角。如0度就是圆柱。90度就是跟平面类似。
Radius:锥形底面的半径。
Length:底面和顶面的距离。也就是圆锥的高。
Emit form:从哪里发射:
Base:圆锥底面。粒子是从圆锥体的底面的任意位置沿着体积方向发射出去。
BaseShell:圆锥底面周长边。粒子是从圆锥底面的周长边沿着侧表面的方向发射。与Base唯一的区别就是一个是沿体积,一个是沿侧面。*
Volume:体积。粒子是从圆锥体内的任意位置沿着体积的方向发射出去。
VolumeShell:体积侧面。粒子是从圆锥体的侧面的任意位置沿着侧面方向发射出去的。
Random Direction
Box
Box X:x方向上的长度。
Box Y: y方向上的长度。
Box Z:z方向上的长度。
默认发射粒子是在长方体内的任意位置沿着z方向(与xy平面垂直)发射。
Mesh:网格
Vertex:粒子就是从网格的顶点发射出去。
Edge:粒子是从网格的边长发射出去。
Triangle:粒子从网格的面发射出去。
Mesh Renderer:网格渲染
属性和mesh基本一样,但是可以指定场景中的物体,发射的位置也会变成场景中物体发射。Texture相关功能仍会起作用,但是图片无法被显示了。
Skinned Mesh Renderer 蒙皮网格渲染
含义和mesh Renderer差不多,但是可以指定一个绑定骨骼的mesh,随动作摆动。
Circle
发射器是一个圆圈。功能和用法与Cone差不多,只是只有一个底部的操作而已。Texture在圆心平铺
Edge
发射器是一条线。Texture因为是一条线读取的是图片x值为0的y上一条线,就是图片最底部的线。
Rectangle
发射器是一个长方形,Texture就是平铺。
说明:
可以没有Shape,发射的粒子排成一条线
Render Mode 如何从图形图像(或网格)生成渲染图像
1)Billboard 粒子始终面向相机。
2)Stretched Billboard 粒子面向相机,但应用了各种缩放
Camera Scale 根据相机移动速度拉伸粒子。将此值设置为0可禁用相机移动拉伸。
Velocity Scale 例子速度影响拉伸长度。
Length Scale 直接设置例子缩放长度
3)Horizontal Billboard 粒子平面平行于XZ“地板”平面。
4)Vertical Billboard 粒子在世界Y轴上直立,但转向面向相机。
5)Mesh 粒子是从3D网格而不是纹理渲染的。
6)None 如果您只想渲染轨迹并隐藏默认渲染,则在使用“ Trail”模块时这非常有用。
Normal Direction 用于粒子图形的照明法线的偏差。值为1.0指向相机的法线,而值为0.0指向屏幕中心(仅限广告牌模式)。
Material 用于渲染粒子的材质。
Trail Material 用于渲染粒子轨迹的材质。此选项仅在启用“ 路径”模块时可用。
Sort Mode 绘制粒子的顺序。通过距离(从相机)、最先产生、最晚产生决定哪些粒子产生在上层。
Sorting Fudge排序矫正,较小数值显示在上层,差值要大一些,例如200效果才明显。
Min Particle Size 最小粒径(无论其他设置如何),表示为视口大小的一小部分。请注意,此设置仅在“ 渲染模式”设置为“ 广告牌”时应用。
Max Particle Size 最大粒径(无论其他设置如何),表示为视口大小的一部分。请注意,此设置仅在“ 渲染模式”设置为“ 广告牌”时应用。
Render Alignment 使用下拉列表选择粒子广告牌面向的方向。
1)View 粒子面向相机平面,z轴朝向你观察的方向。
2)World 粒子与世界轴对齐,z轴朝向世界的z轴。
3)Local 粒子片z轴朝向粒子系统自身的z轴
4) Facing 粒子片z轴朝向摄像机位置。和view效果很像,但是却并不一样。这里朝向时,会去掉透视关系,只是拿z这个面朝向你。Mesh状态下能看的更清楚。
5)Velocity 粒子片z轴朝向自身运动的方向
Pivot 修改用作旋转粒子中心的轴心点。
Visualize Pivot 在“场景视图”中预览粒子轴点
Masking 是关于sprite遮挡的功能。 sprite有个组件可以把图片做成一个遮照放到场景中。处理超出这个遮照范围外就会消失,或者只在范围外显示。通常用于平面类型特效上面。
1)No Masking 无遮挡
2)VisibleInside Mask 遮照内部可见,只在Sprite Mask内部显示粒子,超出不显示。
3)VisibleOutside Mask 遮照外部可见,只在Sprite Mask外部显示粒子,内部不显示。
Custom Vertex Streams 配置材质的“顶点着色器”中可用的粒子属性。
Cast Shadows 如果启用,粒子系统会在阴影投射光照射到它上时创建阴影。
On 选择开以启用阴影。
Off 选择“ 关闭”以禁用阴影。
Two-Sided 选择双面以允许从网格的任一侧投射阴影(意味着不考虑背面剔除)。
Shadows Only 选择“仅阴影”以使阴影可见,但“网格”本身不可见。
Receive Shadows 决定阴影是否可以投射到粒子上。只有不透明材质才能接收阴影。
Sorting Layer 渲染器的排序图层的名称。
Order in Layer 此渲染器在排序图层中的顺序。
Light Probes 基于探针的光照插值模式。
Reflection Probes 如果启用并且场景中存在反射探测,则会为此GameObject拾取反射纹理并将其设置为内置的Shader均匀变量。
Anchor Override 用于确定使用光探测器或反射探测器系统时的插值位置的变换。
在渲染模式可以让你几个2D图形广告牌模式和Mesh模式之间进行选择。当使用3D网格物体代表实体游戏对象(如岩石)时,它们可以为粒子提供额外的真实性,还可以改善云,火球和液体的体积感。使用2D广告牌图形时,不同的选项可用于各种效果。
广告牌模式适用于表示从任何方向(例如云)看起来大致相同的卷的粒子。
当粒子覆盖地面时(例如目标指示器和魔法效果)或当它们是平行于地面飞行或漂浮的扁平物体(例如,手里剑)时,可以使用水平广告牌模式。
垂直广告牌模式使每个粒子保持直立并垂直于XZ平面,但允许其围绕其y轴旋转。当您使用正交相机并希望粒度保持一致时,这可能会有所帮助。
拉伸广告牌模式以类似于传统动画师使用的“拉伸和挤压”技术的方式突出了粒子的表观速度。请注意,在“拉伸广告牌”模式下,粒子对齐以面向相机并且还与其速度对齐。无论Velocity Scale值如何,都会发生此对齐 - 即使Velocity Scale设置为0,此模式下的粒子仍然与速度对齐。
法线方向可用于在扁平矩形广告牌上创建球形阴影。如果您使用的材质将光照应用于粒子,这可以帮助创建3D粒子的幻觉。此设置仅用于Billboard渲染模式。
使用mesh时,Texture sheet Animation模块失效。
Velocity Over Lifetime模块
Linear:对每个坐标使用不同的速度,速度可以随时间等因素变化。
Space(空间):可设置为是世界空间world或自身空间local。
Orbital(轨道):可以使粒子绕着某个轴自行旋转。
Offset(偏移):在Orbital旋转的过程中在施加一个轴方向的速度。能使粒子不再绕着中心自转,而是形成一个圆环,适合模拟星系。
Radial(半径):这个值增加整个粒子的运动形成一个螺旋线。值越大,范围越大。默认是0,就是一个圆。还是深究下,这里的Orbital、Offset其实用到的是一个渐开线,而半径是指基圆的半径。
Speed Modifier(速度修正):如果上面的各项值都调好了,忽然想在增加下粒子运动速度时,可以修正性的调节。效果上是和Orbital轴上的值是一样的。
Limit Velocity Over LifeTime模块(很有用的模块)
Separate Axis 将轴拆分为单独的X,Y和Z组件。
Speed 设置粒子的速度限制。
Space 选择速度限制是指本地空间还是世界空间。此选项仅在启用“ 分离轴”时可用。
Dampen 当粒子速度超过速度限制时,粒子速度降低的分数。
Inherit Velocity 模块
模式 指定发射器速度如何应用于粒子
当前 发射器的当前速度将应用于每个帧上的所有粒子。例如,如果发射器减速,所有粒子也将减速。
初始 当每个粒子出生时,发射器的速度将被施加一次。粒子出生后对发射器速度的任何改变都不会影响该粒子。
乘数 粒子应该继承的发射器速度的比例。
Force Over Lifetime模块
X,Y,Z 力施加到X,Y和Z轴上的每个粒子。
空间 选择是在局部空间还是在世界空间中施加力。
随机化 使用“两个常数”或“两个曲线”模式时,会导致在定义的范围内的每个帧上选择新的力方向。这会导致更多的动荡,不稳定
Color Over Lifetime模块
颜色 粒子在其生命周期内的颜色梯度。渐变条的左侧点表示粒子寿命的开始,渐变条的右侧表示粒子寿命的终点。
Color By Speed模块
颜色 在速度范围内定义的粒子的颜色梯度。
速度范围 颜色梯度映射到的速度范围的低端和高端(超出范围的速度将映射到渐变的终点)。
Size Over Lifetime模块
分开的轴 在每个轴上独立控制粒径。
尺寸 定义粒子尺寸在其生命周期内如何变化的曲线。
Size By Speed模块
分开的轴 在每个轴上独立控制粒径。
尺寸 定义粒子在速度范围内的大小的曲线。
速度范围 尺寸曲线映射到的速度范围的低端和高端(超出范围的速度将映射到曲线的终点)。
Rotation Over Lifetime模块
分开的轴 允许每轴指定旋转。启用此选项后,将显示为X,Y和Z中的每一个设置旋转的选项。
角速度 旋转速度,以度/秒为单位。请参阅下面的详细信息。
Rotation By Speed模块
分开的轴 为每个旋转轴独立控制旋转。
角速度 旋转速度,以度/秒为单位
速度范围 尺寸曲线映射到的速度范围的低端和高端(超出范围的速度将映射到曲线的终点)。
External Forces模块
乘数 适用于风区力量的比例值。
噪波 noise
本质上是利用一张黑白波动的可调节的图做遮照,用黑白强弱影响粒子的速率、转速和方向、和尺寸,从而影响图片通道、力、时间、模型等等属性。
Collision模块
碰撞类型 “平面”模式和“世界”模式(可以和其他游戏对象发生碰撞)
平面 可扩展的转换列表,用于定义碰撞平面。
可视化 选择是否将“场景”视图中的碰撞平面Gizmo显示为线框网格或实体平面。
缩放平面 用于可视化的平面大小。
可视化边界 在“场景”视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状。
阻尼 碰撞后失去的粒子速度的分数。
弹性 碰撞后从表面反弹的粒子速度的分数。
Lifetime Loss 粒子在碰撞时失去的生命时间。如果为1,立即消亡。
Min Kill Speed 碰撞后行驶速度低于此速度的颗粒将从系统中移除。
半径比例 允许您调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘。
发送Collision消息 如果启用,则可以通过OnParticleCollision函数从脚本中检测粒子碰撞。
Triggers模块
要使用该模块,首先添加要为其创建触发器的碰撞器,然后选择要使用的事件。
可以选择在粒子为以下时触发事件:
在对撞机的范围内
在对撞机的界限之外
进入对撞机的界限
退出对撞机的界限
内 如果希望在粒子位于Collider内时触发事件,请选择Callback。选择“忽略”以便在粒子位于“碰撞器”内时不触发事件。选择Kill以消除Collider内的粒子。
外 如果希望在粒子位于对撞机外部时触发事件,请选择“回调”。选择“忽略”以便在粒子位于“碰撞器”之外时不触发事件。选择“杀戮”以摧毁对撞机外部的粒子。
输入 如果希望在粒子进入碰撞器时触发事件,请选择回调。选择“忽略”以在粒子进入“碰撞器”时不触发事件。选择“杀戮”以在粒子进入“碰撞器”时消除它们。
出口 如果希望在粒子退出碰撞器时触发事件,请选择“回调”。选择“忽略”以在粒子退出碰撞器时不触发事件。选择“杀戮”以在粒子退出碰撞器时消除它们。
半径比例 此参数设置粒子的碰撞器边界,允许事件在粒子接触碰撞器之前或之后出现。例如,您可能希望粒子在弹回之前看起来稍微穿透碰撞对象的表面,在这种情况下,您可以将“半径比例”设置为略小于1.请注意,当事件实际发生时,此设置不会更改触发器,但可以延迟或提高触发器的视觉效果。输入1表示事件看起来发生在粒子碰到碰撞器时;输入一个小于1的值,触发器在粒子穿透碰撞器后似乎发生;输入一个大于1的值,触发器似乎发生粒子穿透对撞机后
可视化边界 这允许您在编辑器窗口中显示粒子的碰撞器边界。
Sub Emitters
子粒子发射器 配置子发射器列表并选择它们的触发条件以及它们从其父粒子继承的属性。
Texture Sheet Animation
粒子的图形不必是静止图像。此模块允许您将纹理视为可以作为动画帧播放的单独子图像的网格。
Grid 用网格来实现。
Sprite 通过相同尺寸的Sprite实现粒子动画。
Tiles 纹理在X(水平)和Y(垂直)方向上划分的平铺数量。
Animation 动画模式可以设置为整张或单行(即,工作表的每一行代表一个单独的动画序列)。
WholeSheet 随机从工作表中选择一行以生成动画。此选项仅在选择“ 单行”作为“ 动画”模式时可用。
SingleRow 从工作表中选择特定行以生成动画此选项仅在选择单行模式且禁用随机行时可用。
Frame Over Time 一条曲线,指定动画帧随着时间的推移如何增加。
StartFrame 允许您指定粒子动画应该从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。
Cycles 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。
FlipU 在一定比例的粒子上水平镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
FlipV 在一部分粒子上垂直镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
EnabledUVChannels 允许您准确指定粒子系统影响的UV流。
Lights
Lights模块是一种为粒子效果添加实时照明的快速方法。它可用于使系统将光线投射到周围环境中,例如用于火灾,烟火或闪电。它还允许您使灯光从它们所附着的粒子继承各种属性。这可以使粒子效应本身发光更加可信。例如,这可以通过使光与其粒子淡出并使它们共享相同的颜色来实现。
该模块可以非常快速地创建大量实时灯光,实时灯光具有很高的性价比,尤其是在正向渲染模式下。如果灯光也投射阴影,性能成本会更高。为了防止意外调整发射率并因此导致创建数千个实时灯,应使用Maximum Lights属性。创建比目标硬件能够管理的更多灯光可能会导致速度降低和无响应。
光 指定一个Light Prefab,描述粒子灯的外观。
比 介于0和1之间的值,描述将接收光的粒子的比例。
随机分布 选择是随机分配还是定期分配灯光。设置为true时,每个粒子都有一个随机接收基于比率的光的机会。较高的值增加了粒子具有光的概率。设置为false时,Ratio控制新创建的粒子接收光的频率(例如,每个第N个粒子将接收光)。
使用粒子颜色 设置为True时,Light的最终颜色将通过其附加的粒子的颜色进行调制。如果设置为False,则使用Light颜色而不进行任何修改。
大小影响范围 启用后,Light中指定的Range将乘以粒子的大小。
阿尔法影响强度 启用后,光的强度乘以粒子alpha值。
范围乘数 使用此曲线在粒子的生命周期内将自定义倍增器应用于灯光范围。
强度乘数 使用此曲线将自定义乘数应用于粒子生命周期内的光强度。
最大灯光 使用此设置可以避免意外创建大量灯光,这可能会使编辑器无响应或使应用程序运行得非常慢。
Trail 模块
使用此模块为一定百分比的粒子添加拖尾。此模块与Trail Renderer组件共享许多属性,但提供了将Trails轻松附加到粒子以及从粒子继承各种属性的功能。轨迹可用于各种效果,例如子弹,烟雾和魔法视觉效果。
Ratio 介于0和1之间的值,描述分配了Trail的粒子的比例。路径是随机分配的,因此该值表示概率。
Lifetime Trail中每个顶点的生命周期,表示为它所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到Trail时,它在存在的时间超过其总生命周期后消失。
MinimumVertexDistance 定义粒子在其接收新顶点之前必须经过的距离。
TextureMode 选择应用于Trail的纹理是沿其整个长度拉伸,还是重复每N个距离单位。重复率基于材料中的“ 平铺”参数进行控制。
WorldSpace 启用后,即使使用本地模拟空间,Trail顶点也不会相对于粒子系统的GameObject移动。相反,Trail顶点在世界中被丢弃,并忽略粒子系统的任何移动。
DieWithParticle 如果启用(选中此框),Trails会在粒子死亡时立即消失。如果未启用(未选中此框),则剩余的Trail将根据其自身的剩余生命周期自然到期。
SizeAffectsWidth 如果启用(选中该框),则将Trail宽度乘以粒子大小。
SizeAffectsLifetime 如果启用(选中此框),则路径寿命将乘以粒度。
InheritParticleColor 如果启用(选中此框),则路径颜色将由粒子颜色调制。
ColorOverLifeTime 一条曲线,用于控制整个Trail在其附着的粒子的整个生命周期内的颜色。
WidthOverTrail 用于控制Trail长度的曲线。
ColorOverTrail 用于控制Trail长度的颜色的曲线。
技巧:
到哪里去找序列图、如何制作特效?
3Dsmax、AE等软件有大量的制作粒子特效等动画的插件,制作完成后,导出序列图。
使用ps制作特效(模糊,Glow,层特效等等)图片
Unity内置光效脚本Bloom、Blur等等
Min / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚
Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久
Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。
World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。
Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。
Rnd Velocity(x,y,z) 各个轴随机速度。(这个坐标系貌似是粒子系统的)设置一些偶尔跑错的粒子的速度方向。
Emitter Velocity Scale 发射器的速度比例Tangent
Velocity(x,y,z) 正切速度;这个是个双向值,相当于设置了坐标系速度 -两个值,是离散的随机速度。
Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟,应该是设置上面没有明确是用本地坐标系还是世界坐标系的选择。
One Shot 一次一次喷射,设置为flase就是联系喷射
Ellipsoid (x,y,z) 椭圆体,随机的最大椭圆形状
Min Emitter Range 最小椭圆范围 为0的话最小粒子就是圆形
Particle Animator
Does Animate Color? 粒子是否需要颜色
Color Animation[] 粒子随机几种颜色备选
World Rotation Axis (x,y,z) 世界坐标系旋转轴
Local Rotation Axis (x,y,z) 本地坐标系旋转轴 ; 粒子会绕着你设置的这个轴旋转
Size Grow 渐变尺寸
Rnd Force (x,y,z) 随机力度方向 ; 没试过,应该是粒子对碰撞物体施加的力的方向
Force (x,y,z) 力的方向
Damping 阻尼衰减, 越大粒子能量消失越快
Autodestruct 是否自动消亡